Archive for the ‘404 Categoria’ Category

Semana de Provas

abril 16, 2009

Olá pessoal, esse esta sendo a minha semana de provas na faculdade, com isso não tive tempo de preparar nenhum jogo ou tutorial para vocês.  Mas, eu estava precisando de um wallpaper novo para usar no meu pc e achei que seria uma boa oportunidade para fazer um wallpaper do hamister tower, eu sempre gostei desta minha imagem de topo, tinha dado maior trabalho desenhar aquele castelo e o morro no mouse, mas agora com ajuda da tablet foi bem mais simples. E c0mo eu não sou egoísta estou disponibilizando o wallpaper para vocês também. Façam bom uso^^.

wall_blog

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Papervision Tile

abril 2, 2009

Olá pessoal, estava me preparando para montar um novo tutorial sobre tile system, já estou a algum tempo uma atualização para a estruturação de cenários isométricos, mas eu pensei “por que não criar um cenário 3D tile?”

swf

Clique na imagem para testar.

Gostou, este será o nosso produto final, pois bem vamos seguir com o tutorial.

Lógica:

A lógica é bem simples, usaremos 2 vetores diferentes, um deles será para mostrar qual será o tile que usaremos na posição e o outro vetor que indicara a altura. Criaremos os loops para percorrer o vetor e criar cubos num plano 3D. Como termos alguns cubos suspensos, completaremos os espaços vazios com cubos, e colocaremos uma função para rotacionar nosso Field.

Tiles:

linkage

Estes sãos os movieclips que usaremos no nosso arquivo .fla, todos eles com exceção do water são estáticos, não possuem nenhum freme alem do desenhado, já o water eu coloquei uma pequena movimentação para dar um efeito de água se movendo. Todos os movieclips estão com a propriedade linkage definidos.

Usaremos a classe MovieAssetMaterial para importarmos cada movieclip para um material diferente

 public var matGrass:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("grass");
 public var matBase0:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("base0");
 public var matBase1:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("base1");
 public var matFlower:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("flower");
 public var matWater:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("water", true);

Tiles x Materiais

materiaislist

Como vocês podem ver na imagem acima montaremos cubos para usarmos como tile, por enquanto vamos nos focar em criar as listas de materiais para as respectivas faces dos cubos.

 public var w:MaterialsList = new MaterialsList(
    {front: matWater, back: matWater, left: matWater,
     right: matWater,  top: matWater,  bottom: matWater});
 public var g:MaterialsList = new MaterialsList(
    {front: matBase1,  back: matBase1,  left: matBase1,
     right: matBase1,  top: matGrass,  bottom: matBase1});
 public var f:MaterialsList = new MaterialsList(
    {front: matBase1,  back: matBase1,  left: matBase1,
     right: matBase1,  top: matFlower,  bottom: matBase1});
 public var b:MaterialsList = new MaterialsList(
    {front: matBase0,  back: matBase0,  left: matBase0,
     right: matBase0,  top: matBase0,   bottom: matBase0});

Assim nosso Tile ficara formatado da seguinte forma.

 public var arrayTile:Array = [
  [w,w,w,w,w,w,w,w,w,w],
  [w,w,w,g,g,g,g,w,w,w],
  [w,g,g,g,g,g,f,w,w,w],
  [w,f,g,f,g,g,g,g,w,w],
  [w,g,g,g,f,g,g,g,w,w],
  [w,w,g,g,w,g,g,g,w,w],
  [w,w,w,g,g,f,g,g,w,w],
  [w,w,w,g,g,g,g,w,w,w],
  [w,w,f,g,g,f,w,w,w,w],
  [w,w,w,w,w,w,w,w,w,w]];

Tile x Altura

Para não poluir o vetor de tile decidi usar um vetor separado para mostrar o posicionamento do bloco no plano R3.

 public var arrayTileHeight:Array = [
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,2,2,3,0,0,0],
  [0,3,2,0,1,1,2,0,0,0],
  [0,2,1,1,1,1,2,0,0,0],
  [0,0,1,1,1,1,1,0,0,0],
  [0,0,0,1,1,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,1,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
  [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]];

Nós usaremos cada cubo com o tamanho 30x30x30 analogamente para subir um nível os blocos temos que multiplicarmos a posição demonstrada no vetor por 30.

espaco

Com isso acabamos criando espaços vagos.para resolvermos isso criaremos um loop que criará blocos do tipo base da altura 0 ate a altura definida.

Criando Tiles

A diferença dos tiles que vimos em R2 para o R3 é que alteramos a propriedades x e z com os loops ao invés de (x,y) a propriedade y utilizamos para altura.

public function Objetos () {
  for (var i = 0; i < arrayTile.length; i++) {
      for (var j = 0; j <  arrayTile[0].length; j++) {
          //Criando blocos extras na altura
          if (arrayTileHeight[i][j]>0) {
             for (var k=0; k< arrayTileHeight[i][j]; k++){
                var obCubeb:Cube = new Cube(b,30,30,30);
                cena.addChild (obCubeb);
                obCubeb.x = i * 30 -150;
                obCubeb.z = j * 30 -150;
                obCubeb.y = k * 30;
             }
          }
          //Criando bloco Tile
          var obCube:Cube = new Cube(arrayTile[i][j],30,30,30);
          cena.addChild (obCube);
          obCube.x = i * 30 -150;
          obCube.z = j * 30 -150;
          obCube.y = arrayTileHeight[i][j] * 30;
      }
    }
    addEventListener (Event.ENTER_FRAME,Loop,false, 0, true);
 }

Código extra: Movimentando a câmera

Para fazer a movimentação da câmera utilizei a seguinte lógica, criei um objeto do tipo plano no centro de nosso cenário, e travei a câmera nele com o método.

obcamera.lookAt (centro);

Assim independente o posicionamento do x, y e z da câmera, ele sempre terá como foco o centro do mapa. Agora podemos movimentar o x e z da câmera para circular o cenário que ele nunca mudara seu foco.

A cada frame colocaremos as propriedades x e z somarem um valor, valor este que estará armazenado em um vetor. Se sempre somarmos valores nossa câmera sempre se afastará, com as possibilidades definidas em um vetor podemos manipular para ele alem de somar subtrair também para trazer a câmera de voltar.

Código Completo

Arquivo main.as

package {
   //flash
   import flash.display.MovieClip;
   import flash.events.*;
   //Papervision
   import org.papervision3d.objects.primitives.Plane;
   import org.papervision3d.objects.primitives.Cube;
   import org.papervision3d.scenes.Scene3D;
   import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine;
   import org.papervision3d.cameras.Camera3D;
   import org.papervision3d.view.Viewport3D;
   import org.papervision3d.materials.MovieAssetMaterial;
   import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;
   public class main extends MovieClip {
      //papervision
      public var cena:Scene3D;
      public var viewport:Viewport3D;
      public var camera:Camera3D;
      public var renderer:BasicRenderEngine;
      public var centro:Plane;
      //material
      public var matGrass:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("grass");
      public var matBase0:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("base0");
      public var matBase1:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("base1");
      public var matFlower:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("flower");
      public var matWater:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("water", true);
      public var w:MaterialsList = new MaterialsList(
         {front: matWater, back: matWater, left: matWater,
          right: matWater, top: matWater, bottom: matWater});
      public var g:MaterialsList = new MaterialsList(
         {front: matBase1, back: matBase1, left: matBase1,
          right: matBase1, top: matGrass, bottom: matBase1});
      public var f:MaterialsList = new MaterialsList(
         {front: matBase1, back: matBase1, left: matBase1,
          right: matBase1, top: matFlower, bottom: matBase1});
      public var b:MaterialsList = new MaterialsList(
         {front: matBase0, back: matBase0, left: matBase0,
          right: matBase0, top: matBase0, bottom: matBase0});
       //tiles
       public var arrayTile:Array = [
        [w,w,w,w,w,w,w,w,w,w],
        [w,w,w,g,g,g,g,w,w,w],
        [w,g,g,g,g,g,f,w,w,w],
        [w,f,g,f,g,g,g,g,w,w],
        [w,g,g,g,f,g,g,g,w,w],
        [w,w,g,g,w,g,g,g,w,w],
        [w,w,w,g,g,f,g,g,w,w],
        [w,w,w,g,g,g,g,w,w,w],
        [w,w,f,g,g,f,w,w,w,w],
        [w,w,w,w,w,w,w,w,w,w]];
       public var arrayTileHeight:Array = [
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,2,2,3,0,0,0],
        [0,3,2,0,1,1,2,0,0,0],
        [0,2,1,1,1,1,2,0,0,0],
        [0,0,1,1,1,1,1,0,0,0],
        [0,0,0,1,1,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,1,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]];
       //Camera
       public var cam:int = 0
       public var a:int = 0;
       public var arrayCam:Array = [[-45,0],[0,-45],[45,-0],[0,45]];
       public function main () {
          Set ();
          Objetos ();
       }
       public function Set ():void {
          viewport = new Viewport3D(400,300,true,false,true,true);
          addChild (viewport);
          cena = new Scene3D ;
          renderer = new BasicRenderEngine ;
          camera = new Camera3D ;
          camera.focus = 100;
          camera.zoom = 10;
          camera.x = 650;
          camera.z = 450;
          camera.y = 700;
          centro = new Plane();
          centro.y = 0;
          centro.z = 0;
          centro.x = 0;
      }
      public function Objetos ():void {
          for (var i = 0; i < arrayTile.length; i++) {
             for (var j = 0; j <  arrayTile[0].length; j++) {
                //Criando blocos extras na altura
                if (arrayTileHeight[i][j]>0) {
                    for (var k=0; k< arrayTileHeight[i][j]; k++){
                       var obCubeb:Cube = new Cube(b,30,30,30);
                       cena.addChild (obCubeb);
                       obCubeb.x = i * 30 -150;
                       obCubeb.z = j * 30 -150;
                       obCubeb.y = k * 30;
                    }
                }
                //Criando bloco Tile
                var obCube:Cube = new Cube(arrayTile[i][j],30,30,30);
                cena.addChild (obCube);
                obCube.x = i * 30 -150;
                obCube.z = j * 30 -150;
                obCube.y = arrayTileHeight[i][j] * 30;
             }
          }
          addEventListener (Event.ENTER_FRAME,Loop,false, 0, true);
      }
      public function Loop (e:Event):void {
          a++ ;
          rotaionCamera (camera,arrayCam[cam][0],arrayCam[cam][1])
          if (a % 30 == 0){
             nextCamera()
          }
          renderer.renderScene (cena,camera,viewport);
      }
      public function nextCamera():void{
          cam= cam+1
          if (cam>=4){
             cam = 0
          }else if (cam<=-1){
             cam = 3
          }
      }
      public function rotaionCamera (obcamera:Camera3D,newx,newz):void {
          obcamera.x+= newx;
          obcamera.z+= newz;
          obcamera.lookAt (centro);
      }
   }
}

Obs: Lembrando que estamos fazendo um aplicativo utilizando as classes do papervision, não podemos esquecer-nos de importalas.

+ Sprites

março 24, 2009

Olá pessoal, estava remodelando o jogo FireRunaway do jeito que ele esta eu já acho legal, mas a emoção do jogo só começa a vir mesmo depois de uns 3 mim jogando.mas o post de hoje não vai ser para falar sobre a continuação do Fire Runaway, e sim para falar de sprites.

Enquanto eu estava trabalhando nessa nova versão, tive a curiosidade de ver como seria uma fase completa de um game de plataforma tradicional no estilo Mario, mas para ficar dando Print Screen em cada tela daria muito trabalho foi quando eu decidi procurar no Google e encontrei uns sites muitos bons de sprites.

http://ian-albert.com/
Neste site vocês encontraram sprites de mapas, fases completas de games como Mario, Zelda, Ultima.

donut_plains_4

master_sword

http://sdb.drshnaps.com/
Este site possui uma infinidade de sprites estáticos de animações quadro a quadro.

Aproveitando a brincadeira decido fazer o teste em uma das fases do Mario world usando pedaços de códigos do meu jogo FireRunaway.

madrugaworld

Clique na imagem para poder testar a demo

Espero que tenham gostado e assim que encontrar mais sites legais de sprites eu vou postando aqui, quem souber de outros sites bons podem postar o link aqui também. Obrigado pela sua presença e até a próxima.

Papervision [Materiais]

março 10, 2009

Olá pessoal, dando continuidade aos tutoriais de papervision 3D, hoje em nosso segundo tutorial falaremos um pouco sobre materiais. Explicaremos o que é, como se cria um, alguns metodos e no final no totorial criaremos este exemplo.

ppv_mat

O que é Materiais?

Falando de maneira bem simples, os Materiais são as texturas que usamos para preencher nossos objetos 3d.

Como Utilizar?

Para utilizarmos um material devemos importar seu pacote, criar uma variável que simbolizará seu material, e passar como parâmetro a variável na hora que você esta construindo seu objeto primitivo.

import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
..
public var faceColor:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xFFFF00);
..
obSphere = new Sphere(faceColor,50,50);

Agora vamos detalhar um pouco mais sobre alguns tipos diferentes de materiais.

WireframeMaterial:

Quando criamos um objeto primitivo qualquer, com exceção ao cubo, o próprio papervision defini uma textura wireframe de cor aleatória para seu objeto. Criando sua própria textura wireframe você pode definir uma cor padrão e a espessura das linhas.

WireframeMaterial(color:Number = 0xFF00FF, alpha:Number = 100, thickness:Number = 0);

Parameters

  • color:Number (default = 0xFF00FF) – Cor da linha.
  • alpha:Number (default = 100) – Alpha da linha.
  • thickness:Number (default = 0) – Espessura da linha.

Obs: Nenhum dos parâmetros são obrigatórios.

ColorMaterial:

Define uma cor para o fundo da textura.

ColorMaterial(color:Number = 0xFF00FF, alpha:Number = 1);

Parameters

  • color:Number (default = 0xFF00FF) – Cor de fundo.
  • alpha:Number (default = 1) – Alpha do fundo.

BitmapAssetMaterial:

Este material importa um bitmap (jpg, bmp, gif, png entre outros) que esteja em sua biblioteca com a propriedade linkage ativada.

BitmapAssetMaterial(linkageID:String, precise:Boolean = false);

Parameters

  • linkageID:String — String utilizada na propriedade linkage do bitmap que esteja na bibllioteca
  • precise:Boolean (default = false) (opcional)

BitmapFileMaterial:

Este material importa uma imagem externa a partir de uma url.

BitmapFileMaterial(url:String = “”, precise:Boolean = false);

Parameters

  • url:String (default = “”) — String contendo o caminho da imagem.
  • precise:Boolean (default = false) (opcional)

MovieAssetMaterial:

Importa um movieClip que esteje em sua biblioteca.

MovieAssetMaterial(linkageID:String = “”, transparent:Boolean = false, animated:Boolean = false, createUnique:Boolean = false, precise:Boolean = false);

Parameters

  • linkageID:String (default = “”) — String utilizada na propriedade linkage do MovieClip que esteja na bibllioteca
  • transparent:Boolean (default = false) Permite a utilização de moviclips com fundos transparentes.(opcional)
  • animated:Boolean (default = false) Permite que seu movieclip seja animado. (opcional)
  • precise:Boolean (default = false) (opcional)

CompositeMaterial:

Este é um dos mais interessantes materiais, lhe permite colocar mais de um material como textura.

Métodos:

  • addMaterial() – Adiciona um material.
  • removeAllMaterials() – Remove todos os materiais.
  • removeMaterial() – Remove um material existente.

Ex:

public var faceWire:WireframeMaterial = new WireframeMaterial(0x006666, 100,3);
public var faceColor:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xFFFF00);
public var composite:CompositeMaterial = new CompositeMaterial();
..
composite.addMaterial(faceColor);
composite.addMaterial(faceAssetMov);
obSphere = new Sphere(composite,50,50);

Metodos dos Materiais:

A classe Materials é uma classe extendida da classe “MaterialObject3D” com isso podemos utilizar alguns metodos.

  • doubleSided (): Permite que a imagem exibida pelo material seja exibida nos 2 lados do plano.
  • smooth (): Simplifica alguns pontos do bitmap para deixar o material mais leve.

Exemplo

Agora vamos construir um cubo utilizando todos os tipos de materiais descritos neste post.

Imagens que iremos utilizar:

mario Importaremos via BitmapFileMaterial, coloque esta imagem no mesmo diretorio que os arquivos.

luigi Importaremos via BitmapAssetMaterial impote esta imagem para biblioteca do flash.

bowser Esta imagem se transformará em um movieclip animado para importamos via MovieAssetMaterial.

Arquivo: ppv_mat.fla

Importaremos para biblioteca as imagens bowser.jpg e luigi.jpg. A partir da imagem do bowser criaremos um movie clip animado utlizando “Motion Tween” nos frames, o movieclip deverá ficar dessa maneira.

bowser_movieclip

Obs: não esquecer de importar os pacotes do papervision e defininir em document class “ppv_mat”

Arguivo: ppv_mat.as

Segue o codigo na integra deste noss exemplo.

package {
	//flash
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.Event;
	import flash.display.Stage;
	//papervision
	import org.papervision3d.scenes.Scene3D;
	import org.papervision3d.view.Viewport3D;
	import org.papervision3d.cameras.Camera3D;
	import org.papervision3d.render.BasicRenderEngine;
	//Material
	import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;
	import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;
	import org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
	import org.papervision3d.materials.BitmapAssetMaterial;
	import org.papervision3d.materials.BitmapFileMaterial;
	import org.papervision3d.materials.MovieAssetMaterial;
	import org.papervision3d.materials.special.CompositeMaterial;
	// objeto
	import org.papervision3d.objects.primitives.Cube;

	public class ppv_mat extends MovieClip {
		public var cena:Scene3D;
		public var viewport:Viewport3D;
		public var camera:Camera3D;
		public var renderer:BasicRenderEngine;
		//Material
		public var faceWire:WireframeMaterial = new WireframeMaterial(0x006666, 100,3);
		public var faceColor:ColorMaterial = new ColorMaterial(0xFFFF00);
		public var faceAssetBmp:BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial("luigi.jpg", true);
		public var faceFileBmp:BitmapFileMaterial = new  BitmapFileMaterial("mario.jpg",false);
		public var faceAssetMov:MovieAssetMaterial = new MovieAssetMaterial("bowser", true, true, false, false);
		public var composite:CompositeMaterial = new CompositeMaterial();
		//objetos Primitivos
		public var obCube:Cube;

		public function ppv_mat () {
			Set ();
			Objetos ();
		}
		public function Set ():void {

			viewport = new Viewport3D(400,300,true,false,true,true);
			addChild (viewport);
			cena = new Scene3D ;
			renderer = new BasicRenderEngine ;
			camera = new Camera3D ;
			camera.focus = 100;
			camera.zoom = 10;

		}
		public function Objetos ():void {
			//Definindo transparencia nos materiais
			faceWire.doubleSided = true;
			faceColor.doubleSided = true;
			faceAssetBmp.doubleSided = true;
			faceFileBmp.doubleSided = true;
			faceAssetMov.doubleSided = true;
			composite.doubleSided = true;
			//Composite
			composite.addMaterial(faceColor);
			composite.addMaterial(faceAssetMov);
			//Cube
			obCube = new Cube(
			new MaterialsList(
			{front: faceWire,
			      back: faceFileBmp,
			      left: composite,
			      right: faceAssetMov,
			      top: faceColor,
			      bottom: faceAssetBmp}
			)
			,200,200,200,5,5);
			cena.addChild (obCube);

			addEventListener (Event.ENTER_FRAME,Loop,false, 0, true);
		}
		public function Loop (e:Event):void {

			obCube.yaw (-2);
			obCube.pitch (-1);
			renderer.renderScene (cena,camera,viewport);
		}
	}
}

Ganhei o selo Olha que blog Maneiro!

fevereiro 5, 2009

O nosso grande camarada Alex Homero (planeta pqp) indicou o meu blog para ganhar o selo “Olha que blog Maneiro”. Obrigado, e um obrigado a todos vocês que frequentam o blog. Mas não basta ter o selo do blog maneiro sem indicar outros blogs, a seguir confiram as regras.

untitled

As regras para participar deste selo são:

1- Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro” que você acabou de ganhar!
2- Poste o link do blog que te indicou.
3- Indique 10 blogs de sua preferência.
4- Avise seus indicados.
5- Publique as regras.
6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras.
7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com, juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.

Bem, os meus indicados são:

Reaproveitando Gráficos

janeiro 7, 2009

Olá pessoal achei essa imagem em um blog de imagens engraçadas (lolhehehe.com) e achei interessante postar aqui e comentar. Tirando o teor cômico da imagem, veja como é possível reaproveitar gráficos reutilizando imagens prontas. Essa imagem prova que podemos aprender coisas úteis fuçando sites de comedias^^ até a proxima pessoal.

Feliz Natal…..

janeiro 5, 2009

feliznatal

Oh oh oh oh Feliz Natal. É tem razão, isso esta soando um pouco atrasado. Antes tarde do que nunca^^. Eu tive um pequeno recesso no trabalho. Minha primeira opção era aproveitar o tempo livre para estudar coisas novas relacionadas a jogos e actionscript, porem preferi escolher a segunda opção que era: ficar deitado na cama dormindo até meio dia, acordar e ficar olhando para o teto por umas meia hora para tomar coragem de levantar, Jogar ragnarok (sim eu achei que já tinha me livrado desse vicio mas o ócio me fez voltar), curtir bem a folga, espero que vocês tenham feito o mesmo ou vão acabar endoidando.

Hoje eu voltei a minha rotina no trabalho e aproveitei o tempo livre para escrever esse post e mostrar aonde o nosso carismático ser das trevas Chtulhu estava no Réveillon.

chtulhu-in-copa

Agradeço a todos que freqüentaram meu blog mesmo sem ter nenhum post novo nesse período de recesso, e peço desculpas também por não ter avisado-os. Vamos cortar o blá blá blá e Feliz ano novo para todos. Até o próximo post.

Cthulhu in Soccer

dezembro 19, 2008

cthulhu-soccer

今日は皆-さん. Muitos de vocês não acreditavam que o nosso carismático ser das trevas gerador do caos e de outras coisas mais, estava no Rio de Janeiro, é uma pena que ele tenha resolvido gerar o caos justamente em uma das grandes paixões nacionais, o futebol.Agora que sabemos a causa do meu time ter sido rebaixado (Vasco), o flamengo não ter ido para libertadores, o fluminense quase ter sido rebaixado (ele rolou alguns dados e teve acerto critico, por isso que não foi rebaixado), o botafogo ..hum … ah vocês sabem o de sempre.E o que será que o nosso carismático ser das trevas está aprontando para o natal? Até o próximo post. cya. Até a próxima. また見てね.

Hamister “Tower”

dezembro 4, 2008

hamister tower chop

今日は皆-さん. Finalmente acabou minhas provas, tecnicamente. Na minha faculdade nós fazemos 3 provas e ficamos com as 2 maiores, a terceira prova não é obrigatória fazer, mas para aumentar a minha media eu vou arriscar fazer-las. E para comemorar o fim das provas, fomos tomar algumas torres de chops . Foi daí que vi o trocadilho e decidi fazer esta imagem^^. Valew Yagami por cumprir sua promessa e pagado sua torre sozinho^^ agradeço também ao pessoal que compareceu, Zé Fernando, Yagami, Diogo (China in box), Paulista, Quadrado, Marco e sua esposa. vlw.

Como agora eu terei mais tempo livre menos coisas para me preocupar vamos ver se consigo embalar com mais tutoriais e mais jogos. Semana que vem eu já garanto que pinta alguma coisa nova. Aguardem.até a próxima, Cya. また見てね.

Meme Aleatoriedades

novembro 25, 2008

ist2_3570402-casino-roulette-wheel-spinning1

今日は皆-さん. Não faço a menor idéia de quem começou com essa Meme, mas porem entre tudo todavia, a Sati (dados sujos) achou que eu ficaria carente se não me convidasse e decidiu me convidar para participar desta meme também.

Regras:

1 – Coloquem o link de quem te convidou. Assim poderemos ver que você não está fazendo de inxirido^^ (brincadeira)
2 – Copie as regras no seu blog.
3 – Escreva 6 coisas aleatórias sobre você.
4 – Convidem mais gente para participar
5 – Avise aos convidados que eles estão participando.
6 – Avisem quem te convidou que a missão foi cumprida.

Porem como a Sati é chata(Brincadeirinha^^) decidiu implementar a meme pedindo para adicionar 2 coisas verdadeiras sobre você e 1 mentira, para as pessoas tentarem adivinhar^^ chaga de papo furado e vamos ver as coisas aleatórias sobre mim.

Aleatoriedades do Setzer (me);

for (i=0;i<6;i++){
  var rnd:Number= Math.round(Math.random()*5);
  trace (arrayThings[rnd]);
}

1– Dire Straits – Sultan of Swing e Tunnel of Love são rox.
2– Meus jogos favoritos são: Mario RPG (Snes), Yoshis Island (Snes) e Mario 64 (N64 e NDS).
3– O nome HamisterTower é originário de um sonho que eu tive quando estava no segundo grau (aproximadamente em Maio de 2000). Nesta época eu tinha 2 hamisters (Kirby e Mallow).
4– Sou um alquimista, desenvolvo diversos drinks diferentes, apesar que ninguém arrisca esperimentar^^
5– Mas vale 2 abelhas voando do que 1 na mão.
6– Tenho poderes quase cósmicos semi fenomenais psicológicos da mente e derivados do vácuo, com estes poderes já salvei o mundo diversas vezes mas prefiro me manter no anonimato, não gosto muito da fama^^

2 verdades e 1 mentira. Qual é a mentira?

1– Setzer Wolf foi o nome do primeiro personagem de RPG que eu criei.
2– Costumo ter sonhos bizarros com códigos de programação como se a vida fosse toda controlada por informática.
3– Não gosto muito de informática, mas adoro programar ^^

Tentei seguir a risca esse lance de aleatório escrevendo as coisas que apareciam exatamente na minha cabeça enquanto eu escrevia este post. Eu gostaria de convidar Alex Homero (planeta pqp) e Synn (pensamentos que Borbulham).

E pelo que eu sei estes são os que não tem o que fazer e ficam respondendo memes em seus blogs^^

Terra do Nunca
AtsumiRPG
Tralhas RPGísticas
Libertas Orbis Ciriji
.20
Pano de Fundo
D3System
Matilha
Nitro Dungeon
Dados Limpos
Reflexões RPG
Pergaminhos Dourados
Área Cinza
RPGistas
Inominattus
Idéias Para Jogos
Aventuras na Era Hiboriana
JM Trevisan
Lote do Betão
Guilherme “Spell” Moreno
Gilson13
MC Zanini do AtsumiRPG
Rolando20
Dados Sujos
Urina de Dragão
Pensotopia
Taulukko
Ordem do Graveto
Hamister Tower

Bem esta semana não poderei postar nada muito elaborado por que estou em semana de prova, e vai ser muito difícil conciliar Trabalho, Faculdade, Bar e novos projetos neste período^^. Até a próxima. Cya また見てね.